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Diversidade e inclusão

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ESG game ressalta os direitos humanos e os ODS para estudantes

Focado em alunos do ensino médio, jogo desenvolvido por voluntários do Insituto Glória, por meio de edital do CNPq, destaca a representatividade de gênero, raça e de identidade na construção de um mundo mais inclusivo, diverso e sustentável

Cristina Castro-Lucas, Erika Lisboa, Ettore Oriol e João Victor Marinheiro

30 de Novembro

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Artigo ESG game ressalta os direitos humanos e os ODS para estudantes

Em 1972 foi lançado o primeiro videogame para o mercado. O brinquedo eletrônico contava com jogos populares para crianças, entre eles o nostálgico Pong. O que era um tímido aparato lúdico nos anos 1970 amadureceu para uma indústria multibilionária, provocando impactos na tecnologia, na cultura e na nova forma de aprender de milhões de pessoas.

Estudos mostram que os games, em um papel importante no movimento das atividades cerebrais, contribuem para a neuroplasticidade do nosso cérebro, ativam a memória, promovem o aumento da criatividade e a expansão da capacidade do pensamento ao nos apresentar uma interatividade não vista em outras frentes.

São formas de conquistar objetivos, descobrir segredos, quebrar recordes e elaborar estratégias para o cumprimento das mais diversas tarefas. Tais competências são fundamentais para a inserção do mercado de trabalho futuro e, ao mesmo tempo, auxiliam o ser humano a viver em um novo contexto social.

Seguindo a proposta de educar jovens do ensino médio de escolas públicas brasileiras por meio desse novo paradigma, o Instituto Glória, em parceria com o CNPq, buscou no projeto de jogos educativos, feitos com microexperiências, estimular inovações, empreendedorismo e responsabilidade social. Ao longo de um ano de trabalho, a iniciativa gerou o Mundo de Glória, um jogo que estará disponível para o grande público, de forma gratuita, em janeiro de 2022.

Arquitetando o mundo inclusivo de Glória

Para construir as competências do jogo, foram utilizadas diversas diretrizes de desenvolvimento sustentável, utilizando, por exemplo, estratégias para trabalhar com a consciência de um mundo melhor. Desse modo, os jogadores do Mundo de Glória convivem no mundo virtual por meio das novas lentes do environmental, social and governance (ESG).

Na prática, avatares inclusivos foram criados por grupos de estudantes e game designers, direcionando os esforços para o principal elemento da inovação: as diferenças. Por exemplo, no Mundo de Glória, portadores de deficiência física, características étnico-raciais distintas e todos os gêneros são tão protagonistas quanto qualquer outro personagem.

No decorrer do jogo, que tem como foco atender alunos do ensino médio, temas de igualdade, direitos humanos e outras questões voltadas à sustentabilidade são explorados. O Mundo de Glória também promove a figura feminina, de mulheres e meninas, por autopercepção de gênero das jogadoras, em diversas camadas da sociedade.

Além disso, a super-heroína do game é uma mulher, a Glória, e o tempo todo a personagem busca ressaltar os princípios que regem a Declaração Universal dos Direitos Humanos e os 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU.

Voluntários

Para criar o Mundo de Glória foi necessário a participação e o empenho voluntário (alunos de universidades e escolas técnicas brasileiras) dedicados à música, roteiro, programação, arquitetura, cinema entre outros talentos. O projeto contou ainda com a participação de profissionais experientes. Desse modo, 79 voluntários dedicaram horas de habilidades em prol de tentar mudar a realidade e o futuro de milhares de jovens do ensino médio por meio do jogo.

A seguir, a lista de parte dos voluntários que direcionaram esforços para que alunos possam se divertir e aprender no Mundo de Glória: Kátia Balduíno de Souza, Amanda da Solidade Silva, Renan Lisboa, Gustavo Guimarães, Rodrigo Ayres Alves, André Imbroisi Martins Borba, Helena Eichholz de Souza Sobrinho, Filipe Campos Nunes de Souza, Filipe Arthur Cócolo Santana Lazzarini, Gabriela Magalhães Montezuma e André Luiz Pereira da Silva.

Participaram do projeto, ainda: Thais Freitas Correa, Pedro Negrão, Daniel de Araújo Pontes, Hector Rocha Margittay, Daniel Aben Athar Bemerguy, Henrique Hoffman Câmara, Sara Lima Gaspar, Gabriela Dino, João Victor Martins Marinheiro, Antonio Carlos Mariz Junior, Nicolas Caballero Lois, Alexandre Rangel, Fernando Sobral, Eduardo Oliveira, Matheus Bawden, Eda Castro Lucas de Souza e Caio Fonseca de Menezes.

Este artigo compõe uma série de publicações divulgadas no site/app e nas redes sociais da MIT Sloan Review Brasil ao longo deste mês, até dezembro, em celebração ao segundo mês dedicado às mulheres além de março, que engloba o Dia Internacional do Empreendedorismo Feminino (19 de novembro) e o Dia Internacional pela Eliminação da Violência contra a Mulher (25 de novembro).

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Autoria

Cristina Castro-Lucas, Erika Lisboa, Ettore Oriol e João Victor Marinheiro

Cristina Castro-Lucas é fundadora e CEO do Instituto Glória. Erika Lisboa é doutoranda em biotecnologia pela Universidade de Brasília (UnB) e mestre em psicologia pela mesma instituição. Ettore Oriol é professor, doutorando em administração pública e tem experiência na área de empreendedorismo. João Victor Marinheiro é biotecnologista e voluntário Instituto Glória.

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