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Tinder e a gamificação do namoro

Por oferecer uma experiência de usuário que remete ao jogo, o Tinder cresceu rapidamente entre o público jovem – que não usava aplicativos de namoro – eabalou todo o setor

Niloofar Abolfathi e Simone Santamaria
29 de julho de 2024
Tinder e a gamificação do namoro
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Uma análise do setor de namoro por aplicativo nos Estados Unidos de seu início, em 2007, até a mudança radical em 2013 demonstra que o Tinder virou o jogo – literalmente. Como em outros casos de novidades que causam disrupção em todo um setor, a revolução do Tinder reflete como novatos precisam transformar quem não era cliente em cliente, em vez de desafiar os players de mercados estabelecidos. Embora as tecnologias emergentes ofereçam aos recém-chegados a oportunidade de derrubar os concorrentes existentes, nossa pesquisa mostra que alterar a experiência do usuário para atender um segmento de mercado esquecido, e não a tecnologia, é o que realmente produz a disrupção do setor.

Aplicativos de namoro, incluindo eHarmony, Match.com e OkCupid, surgiram como sites de namoro na época das ponto.com e se tornaram aplicativos de celular depois que o iPhone foi lançado em 2007. Como contavam com grandes bases de usuários, a probabilidade de encontrar um par adequado era maior nessas plataformas. Também investiam em algoritmos de match, calibrados a partir de dados abundantes dessa base de clientes. Novatos, com bases de usuário pequenas e falta de dados coletados, lutavam para conquistar um mínimo de market share enquanto as marcas tradicionais dominaram o mercado até 2012.

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Niloofar Abolfathi e Simone Santamaria
Niloofar Abolfathi é professora assistente de estratégia e inovação da Vienna University of Economics and Business e professora assistente da National University of Singapore. Simone Santamaria é professora assistente de estratégia e empreendedorismo na National University of Singapore.

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